Новости игр MMORPG



Сколько процентов впечатлений от ММО-игры мы реально испытываем

10.04.24 22:29



 

 


Вы когда-нибудь задумывались, сколько разработчику стоит создать дизайн, анимацию и механику хотя бы одного вида монстра? А ведь их в среднестатистической игре может быть до сотни и даже больше. Более того, каждая локация – это не только НПС, мобы и квесты, это еще и объекты: огромное множество объектов от мелкой травинки до какого-нибудь магического водоворота энергии хаоса. Замечаете ли вы все это? Как быстро вы, в целом, пробегаете одну локацию, вторую, третью? Я уверен, что при современном быстром темпе ММО у большинства игроков прокачка с первого уровня до среднего занимает не более, чем пару-тройку вечеров.

Чтобы вступить в полную силу, ММО нужно провести на рынке примерно полгода и за это время сколотить себе базу игроков. Так вот, эта статья о том, что за шесть месяцев реально потребляется только 10-20% контента. Мимо остальных 80% игроки проносятся, как проносится саранча мимо бесплодных земель. Предположим, что локация рассчитана на уровни с первого по десятый. Возвращаемся ли мы на эти земли после того, как достигли этой отметки? Разве что проездом. Из-за этого низкоуровневые локации во многих ММО выглядят заброшенными; если в природе есть хотя бы мобы, то поселения уж точно превращаются в города-призраки, которые оживают, может, только на пару часов в день.

А теперь вообразите, как это сложно – создать целую локацию. Разработчиков, которые халтурят на копипасте, никто не любит, это ясно. Игрокам подавай уникальные природные ландшафты, в которых каждая дорога и тропинка, гора и долина, подземелье и пещера, деревья и цветы, здания и достопримечательности, обычные и уникальные мобы – все выполнено вручную. Не думаю, что сильно ошибаюсь в подсчетах, утверждая, что 70% трат времени и финансов – это создание локаций. Представьте, сколько это труда! До нескольких лет могут отделять концепт-арт игровой вселенной от готовой рабочей модели. Если взять за средний бюджет ММОРПГ в 100 миллионов долларов, а среднее количество игровых локаций за 20, то это получится около 3.5 миллионов долларов на локацию.

 

 


Продолжаем урок арифметики. Берем опять-таки среднее значение – игрок проводит в одной локации две ночи по четыре часа каждая (мы говорим о низко- и средне-уровневых локациях). Получается, тариф нахождения в локации – 437.500 долларов в час. После таких цифр неудивительно, что конкуренция на рынке ММО бешеная. Игроки ждут от разработчиков сотни часов геймплея, а они, чтобы удержаться на плаву, вынуждены тратить на контент все меньше и меньше, при этом редко страдает количество контента, зато серьезно страдает качество. Более того, когда в игру заходят друзья друзей, первым сложно догнать вторых, потому что первые либо стремятся к последнему уровню, либо поглощает контент лейтовой стадии игры.

Казалось бы, за такие деньги можно создать шикарнейший контент, а округлить с 3.5 до 4 миллионов – так и вообще игра века получилась бы. Однако сколько денег бы ни тратилось, меньше или больше, разработчики не могут справиться с этой проблемой: чем ММО старше, тем больше в ней народу, тем быстрее поглощается контент. Вместо того, чтобы сделать погуще, поплотнее начальный контент, разработчики вкладывают все средства в наращивание высокоуровневого контента. Впрочем, и это не решение, поскольку на создание одной локации требуется гораздо больше времени, чем тратят на эту локацию игроки. Такую стратегию может позволить себе только Blizzard и, возможно, пара-тройка других крупных компаний. Рядовые студии вынуждены искать другое решение.

Итак, ясно, что продолжать делать ММО таким образом – значит, продолжать обманывать игроков, которым перепадает в лучшем случае пятая часть всего созданного контента, а значит, обманывать себя: переплачивать за то, что не используется. Очевидное решение – переместить фокус внимания с высокоуровых на низно- и среднеуровненвые локации. При этом локации должны быть не просто пространствами для парочки квест-хабов, а землями со своей историей, своими особенностями, своими достопримечательностями. В сумме локации с такими плюсами дадут мир с такими же плюсами.

Предположим, что такие локации созданы. Что дальше? Каким контентом лучше всего их наполнить? Во-первых, он должен быть интерактивным, то есть не в виде квестов, которые можно выполнять раз в день или раз в неделю, а таким, который, грубо говоря, не ждешь. Я говорю о спонтанно возникающих событиях на локациях, которые могут быть как PvE, так и PvP. Для этого нужно создать такие события и постоянно следить за тем, сколько игроков в локации, но это явно дешевле, чем создать целую новую локацию. Во-вторых, прокачка должна быть переориентирована с вертикальной на горизонтальную, то есть с получения уровня на отшлифовку навыков. Таким образом, игроки будут оставаться в локации дольше, общаться больше, будут более заинтересованы в мире и в общении с игроком.

Таким образом, мы сошлись на том, что тратить деньги на локации, которые проходятся за несколько часов – неразумно и вообще нехорошо. Качественное, а не количественное развитие контента не только позволяет экономить средства, но и обогащает игровую вселенную, оживляет ее, наполняет движением и голосами, делает ее более правдоподобной. Локации должны меняться, чтобы в них было интересно и прежним, и нынешним, и будущим игрокам.

Поделиться с друзьями:
Чтобы оставить комментарий к новости Сколько процентов впечатлений от ММО-игры мы реально испытываем войдите на сайт при помощи Вконтакте