Новости игр MMORPG



Иллюзия выбора в ММО-играх

02.04.24 00:42



 

 

Когда ММО только появились, классы в них были настолько узкоспециализированны, что невозможно было представить, чтобы какой-нибудь друид играл роль танка, а маг – роль хилера. Однако по мере того, как жанр обретал все большую и большую популярность, игроки стали требовать больше разнообразия. В результате роль персонажа стала зависеть не от выбранного класса, а от изученных скилов и/или от распределения очков между ветками талантов. Это общепризнанно позволило игрокам подстраивать персонажа под желаемый стиль геймплея.

Иллюзия выбора

Несколько лет все шло как по маслу. Игроки увлеченно изучали системы скилов и талантов и трепетно вкладывали в них с трудом добытые единички. Затем появились калькуляторы билдов и целые гайды по тому, как «правильно» распределять таланты. Затем стало возможным за символическую сумму внутриигровых у.е. перестраивать билды сколько угодно раз, и какой-нибудь воин по десять раз на дню в десяти разных инстах мог функционировать в качестве танка, ДД или саппорта. Свободы становилось все больше и больше, и после World of Warcraft, первой ММОРПГ с ветками талантов, стали появляться настоящие «освободители классов» - игры, в которых соответствующее понятие перестало существовать. RIFT с его архетипами, FF XIV с ее профессиями, The Elder Scrolls Online… список еще можно дополнять. Казалось бы, такие нововведения полностью развязывают руки игрокам, но разве может быть все так идеально? Где-то должна быть загвоздка!

 

 

 



Если когда-то давно игрок, выбирая тот или иной класс, не имел выбора, какую играть роль, то в современных играх имеет место быть иллюзия выбора – среди огромного множества вариантов есть очень ограниченное число таких, которые подходят для той или иной роли лучше всего, а другие варианты, как правило, безнадежно проигрывают избранным. Взять, например, RIFT. Если вы выбрали архетип «маг» и хотите быть ДД, то вам лучше почитать гайд и распределить Души (Souls) определенным, не допускающих исключений образом, иначе вас будут брать в пати с неохотой или вовсе будут отсеивать, предварительно задав пару вопросов типа «а сколько у тебя вложено в такой-то талант?». The Secret World с его «колесом скилов» (skill wheel) предлагает систему, которая на первый взгляд кажется самой гибкой из всех, что когда-либо видели в жанре, но на самом деле монополии на роли давно распределены между конкретными сочетаниями оружия и скилов. В отличие от ММО-игр в Lex casino официальный сайт предлагает реальную возможность выбора. Ваш выигрыш зависит от тактики, ставок, количество активных линий на игровых автоматах.

Если бы для каждого вида оружия или брони работал свой билд, это было бы ближе к идеалу, но не тут-то было – у игрового комьюнити сложились четкие требования, какое именно снаряжение в комбинации с какими именно скилами подходит той или иной роли. В результате игра, которая могла бы стать лучшим представителем свободы выбора, стала чуть ли не худшим представителем иллюзии выбора.

В таких условиях я лучше вернусь к веткам талантов, которые видятся мне чем-то вроде баланса между железно закрепленными отношениями «класс-роль» в старых играх и между антиутопической «свободой выбора» в играх новейших. Возвращаясь к тому же WoW: предположим, я играю за рогу. Разумеется, при этом предполагается, что в пати я – ДД, и разумеется, что для этой роли есть четко отработанный билд. Однако при этом я могу носить оружие, броню и другие побрякушки, какие мне нравится; могу использовать, а могу не использовать яд; захочу – исчезну, а захочу – не буду исчезать. Геймплей – это все-таки не только выполнение определенных действий, как собака Павлова, это еще и фан. Я не вижу фана в системе, которая сложилась в RIFT. Если вы хотите быть ДД-магом в RIFT, то вы просто обязаны вкачивать магию молний, и никого не интересует, если вас мурашки пробирают от визуализации огненного дождя или ледяных шипов.

Создавая иллюзию выбора, разработчики оказывают своему же детищу медвежью услугу: игроков привлекает разнообразие, но очень скоро оно оборачивается однообразием, и тогда игроков ждет разочарование – от легкого (я думал, мой билд такой же сильный, как и другие) до глубокого (на кой мне это нужно, вернусь-ка я к древам талантов). Я ни в коем случае не против разнообразия, но не нужно бросаться в крайности. Должна сохраняться некоторая идентичность; я поддерживаю игры, которые дают возможность игрокам попробовать разные билды, но меня совершенно не устраивает, когда игра заставляет игрока менять их, как перчатки.

Итак, время подводить итоги. Я пришел к тому, что выбор, сделанный в самом начале, ограничивает свободу так же, как невозможность сделать окончательный выбор. Выбор, который делается по ходу, в результате исканий и экспериментов – вот, по моему мнению, образец удачного геймплейного решения.

 

Поделиться с друзьями:
Чтобы оставить комментарий к новости Иллюзия выбора в ММО-играх войдите на сайт при помощи Вконтакте