The Elder Scrolls Online - Ровным счетом ничего особенного

Во мне всегда жила своего рода антипатия к серии The Elder Scrolls. Отчасти свою лепту в это внесли былые времена – в те далекие годы, когда на свет появились первые три части, у меня не было под рукой машины, которая бы их потянула (и вообще я по большей части консольщик), так что розовых пузырей из счастливой юности путешествий по Тамриэлю у меня не осталось. Но вместе с тем и позже я не нашел в TES ничего такого, что затронуло бы меня до глубины души, захватило мое воображение – никаких вдохновляющих страниц сюжета, никаких механик, которые были бы мне особо интересны. В основном здесь было всего лишь одно-единственное обещание «делать все, что захотите», лишенное изрядной доли авантюризма.
Я просто пытаюсь пояснить, что эта франшиза – не моего поля ягода, и отчасти поэтому-то я и захотел оценить The Elder Scrolls Online как только, так сразу. Не спорю, на первый взгляд она может показаться изрядно сдобренной разными клише фэнтезийной RPG, которая тащит за собой многолетний воз франшизы, но такие мнения возникают разве что из обрывков истории и безликих геймплейных роликов. На прошлых выходных я поселился в местной бете, чтобы, наконец, увидеть, вокруг чего весь сыр-бор, и составить об игре обоснованное мнение – а не ту отсебятину, которую можно нагородить, исходя из названия и первого взгляда.
Оглядываясь назад, должен признать, что мои первые впечатления оказались даже великодушнее того, чего заслуживала игра.
Справедливости ради скажу, что местный механизм создания персонажей отличается завидной гибкостью и радует различными типажами тел. Моя Высшая Эльфийка смогла стать именно такой, какой бы мне вздумалось – высокой, долговязой и атлетичной. Прикрученные к редактору опции позволяли сделать все, чтобы не позволить ей превратиться в шаблонную сисястую героиню-дурочку из эпического фэнтези или здоровенную непробиваемую бабищу, за что разработчикам, конечно, большое мерси. Из ранних роликов складывалось впечатление, что женщины сохраняют точеную грацию и завидную стройность, даже когда ползунок «ширина тела» выкручен на максимум – на деле же опций для подобных ухищрений здесь куда больше. Что ж, весьма впечатляет.

Лица здешних персонажей омрачены этакой похоронной бледностью, но отчасти ее можно списать на эффект «зловещей долины» и общей стилизации, переборами с которой, в общем-то, грешат многие игры. В остальном же к редактору героев, его возможностям, опциям и мощи никак не придраться, и я выражаю сему элементу свое искреннее одобрение.
Итак, после создания альтер-эго мне поспешили сообщить, что я умер, и пробудился в царстве мертвых (или где-то вроде того; наш ESO-колумнист Ларри растолковал мне, что Колдхарбор – не совсем земля мертвых, а я уверен, что он знает толк в местных тонкостях. Так или иначе, не скажу, что и первый вариант меня особо обеспокоил).
После пробуждения на мою долю выпала задушевная беседа с отягощенным мудростью старцем, который может быть для вас Дамблдором, Оби-Ваном Кеноби, Медивом или, если вы – ценитель изощренного, Лордом Бритишем. Он в цветистых фразах пояснил мне, как ужасно я важен для всего Тамриэля, и поведал о том, что надобно не мешкая отыскать Дженнифер Хейл (озвученную Дженнифер Хейл и вообще очень даже Хейловскую героиню), а уж она-то и пояснит мне, что делать дальше, и даже станет моей бесстрашной спутницей.
Немного погодя мне представилась возможность вступить в свой первый поединок. Это было… уныло до безобразия.
В защиту TESO поспешу заявить, что не знаю, насколько местная боевая система уходит корнями в ту, которая существует в одиночных играх серии. Единственное, что я могу сказать наверняка – она схожа с той, какую я видел в Skyrim, и даже если по моему скромному мнению она не достойна самого скромного из комплементов, поклонники франшизы могут считать с точностью до наоборот. Полагаю, на каждую бочку меда найдется своя ложка дегтя – но знаете, повоевав тут, я уж точно не загорелся желанием поиграть в ранние части TES.
Боевая механика TESO чудес не предлагает. Левая кнопка – удар, правая – блок. Можно нажать две кнопки мыши одновременно, чтобы прервать противника. С двойным нажатием на клавишу движения можно совершить спасительный прыжок в сторону. Скромный хотбар предлагает вам воспользоваться пятью ячейками для навыков – магические способности поглощают магию, физические – выносливость (к ним относятся, к примеру – Уклонение или Прерывание). В контексте динамичного боя все это звучит очень даже неплохо.
На практике же, увы, баталии оборачиваются чем-то... неосязаемым. Здесь я так и не почувствовал какой-то отдачи от своих действий, как я чувствовал ее в WildStar или TERA; персонажи странно скользят, обмениваются неторопливыми ударами, двигаются, как черепахи, и весь бой идет по одному и тому же вялотекущему сценарию. Блокируй это, прерви тут, уклонись там. Порой возникают ситуации, когда просто ткнуть в кнопку недостаточно – вы не заблокируете то, что следует прервать, или от чего вам нужно уклониться и т.п.

















